آموزش بازی نامههایی از وایتچپل

آموزش کامل بازی نامههایی از وایتچپل (Letters from Whitechapel)
سفر به لندن مهآلود سال ۱۸۸۸؛ جایی که جک قاتل در کوچههای تاریک وایتچپل قربانی میگیرد و کارآگاهان اسکاتلندیارد با استنتاج، همکاری و تعقیب مخفیانه به دنبالش هستند. در این راهنمای جامع، صفر تا صد آموزش بازی نامههایی از وایتچپل را یاد میگیری: از اجزا و آمادهسازی تا فازهای جهنم و شکار، حرکتهای ویژه، شب سوم دوگانه و استراتژی حرفهای برد برای هر دو طرف.
فهرست مطالب
- معرفی و داستان بازی
- مشخصات کلی بازی
- اجزای جعبه بازی
- هدف بازی: برد با جک یا پلیس؟
- آمادهسازی بازی
- ساختار کلی: ۴ شب و ۲ بخش جهنم و شکار
- بخش اول: جهنم (Hell) – مرحله قتل
- بخش دوم: شکار (Hunting) – مرحله فرار و تعقیب
- حرکتهای ویژه: کالسکه و کوچه
- شب سوم: رویداد دوگانه
- پایان بازی و شرایط برد و باخت
- قوانین اختیاری: نامههای جک و سرنخ اشتباه
- استراتژی حرفهای برای جک قاتل
- استراتژی حرفهای برای کارآگاهان
- اشتباهات رایج بازیکنان تازهکار
- سوالات متداول
۱. معرفی و داستان بازی
بازی نامههایی از وایتچپل (Letters from Whitechapel) یکی از معروفترین بازیهای سبک حرکت مخفی (Hidden Movement) و استنتاج است که اولین بار در سال ۲۰۱۱ منتشر شد و در ایران با ترجمه گروه اسپیسبرد عرضه شده است.
داستان در محله فقیرنشین وایتچپل لندن در سال ۱۸۸۸ میگذرد؛ دوران قتلهای زنجیرهای جک قاتل. یک بازیکن نقش جک را بر عهده میگیرد؛ قاتلی باهوش که پس از هر قتل باید بیصدا از میان کوچهها بگذرد و به مخفیگاهش برگردد. بقیه بازیکنان در نقش ۵ کارآگاه پلیس با هم همکاری میکنند تا رد او را پیدا و دستگیرش کنند.
جذابیت بازی در این است که جک روی نقشه دیده نمیشود. او موقعیتش را فقط روی برگه مخفی خودش یادداشت میکند و پلیس فقط از طریق سوال پرسیدن، سرنخهای زرد و حدس مسیر میتواند او را پیدا کند. یک بازی واقعی موش و گربه، پر از بلوف، فریب و منطق.
۲. مشخصات کلی بازی
| ویژگی | توضیح |
|---|---|
| نام انگلیسی | Letters from Whitechapel |
| نام فارسی | نامههایی از وایتچپل |
| تعداد بازیکنان | ۲ تا ۶ نفر (۱ نفر جک + ۱ تا ۵ نفر پلیس) |
| بهترین تعداد | ۴ تا ۶ نفر |
| سن | ۱۴ سال به بالا (نسخه ایرانی ۱۳+) |
| مدت زمان | ۹۰ تا ۱۵۰ دقیقه |
| درجه سختی | متوسط رو به زیاد (۲.۷ از ۵) |
| سبک | استنتاج، حرکت مخفی، همکاری تیمی، بلوف و تعقیب و گریز |
اگر به بازیهایی مثل اسکاتلندیارد، فیوری آو دراکولا یا میکرو ماکرو علاقه داری، وایتچپل انتخاب بعدی توست؛ ولی عمیقتر، تاریکتر و تاکتیکیتر.
۳. اجزای جعبه بازی
نقشه بزرگ وایتچپل قلب بازی است؛ صفحهای با ۱۹۵ دایره شمارهدار که با خطچین به هم وصل شدهاند. جک و قربانیها (نگونبختها) روی دایرههای شمارهدار حرکت میکنند و پلیسها روی چهارراهها (مربعهای مشکی) حرکت میکنند.
- صفحه بازی: نقشه وایتچپل + نوار شبها و نوار حرکت
- پاراوان جک + دسته برگه ثبت حرکت + مداد: برای مخفی نگه داشتن مخفیگاه و مسیر
- ۵ مهره پلیس (آبی، زرد، قهوهای، قرمز، سبز) + ۵ کاشی رئیس تحقیق: تقسیم بین کارآگاهان
- ۵ مهره سفید نگونبخت (Wretched): قربانیان احتمالی
- ۸ توکن زن (سفید): پشت بعضیها علامت قرمز است (هدف واقعی)
- ۷ توکن گشت پلیس (مشکی): ۵ عدد رنگی واقعی + ۲ عدد تقلبی کاملا مشکی
- ۵ نشان صحنه جرم (قرمز شفاف)، ۱۹ نشان سرنخ (زرد شفاف)، ۳ نشان سرنخ اشتباه (آبی، اختیاری)
- توکن زمان جنایت (قرمز چوبی): روی اعداد رومی I تا V حرکت میکند
- توکنهای حرکت ویژه: کالسکه (Coach) و کوچه (Alley)
- ۶ برگه راهنما + ۴ نامه جک (قانون اختیاری)
- ۲ مهره مشکی جک: یکی روی نوار شب، یکی روی نوار حرکت برای شمارش قدمها
۴. هدف بازی
هدف جک: ۵ قتل در ۴ شب انجام دهد و بعد از هر قتل سالم به مخفیگاه برگردد. اگر هر ۴ شب را زنده بماند، برنده است.
هدف پلیس: قبل از پایان ۴ شب، جک را دستگیر کند یا کاری کند که در ۱۵ حرکت نتواند به مخفیگاه برسد و گیر بیفتد. پلیسها کاملا تیمی بازی میکنند و برد و باخت مشترک دارند.
۵. آمادهسازی بازی
- صفحه را وسط بگذارید. باتجربهترین بازیکن معمولا جک میشود.
- جک یک برگه ثبت حرکت برمیدارد و پشت پاراوان میگذارد. مهره مشکی را روی خانه شب اول میگذارد.
- جک بهصورت مخفیانه یک مخفیگاه انتخاب میکند: هر دایره شمارهدار به جز دایرههای قرمز. شماره را بالای برگه داخل بیضی مینویسد. این مخفیگاه تا آخر بازی ثابت است.
- مهرههای پلیس بین کارآگاهان تقسیم میشود. هر کس میتواند یک یا چند پلیس را کنترل کند. برگههای راهنما هم تقسیم میشود.
- کاشیهای رئیس تحقیق بر زده و پشترو در گوشه صفحه چیده میشود.
- جک نشانهای صحنه جرم، سرنخ، توکنهای زن، کالسکه و کوچه و توکن زمان جنایت را برمیدارد. پلیسها مهرههای نگونبخت و توکنهای گشت را برمیدارند.
۶. ساختار کلی: ۴ شب تاریخی
بازی در ۴ شب واقعی از پرونده جک قاتل اتفاق میافتد:
- شب اول: ۳۱ آگوست ۱۸۸۸
- شب دوم: ۸ سپتامبر ۱۸۸۸
- شب سوم: ۳۰ سپتامبر ۱۸۸۸ – رویداد دوگانه (دو قتل در یک شب)
- شب چهارم: ۹ نوامبر ۱۸۸۸
هر شب دو بخش دارد: بخش اول: جهنم (Hell) یعنی آماده شدن صحنه و انجام قتل، و بخش دوم: شکار (Hunting) یعنی فرار مخفیانه جک و تعقیب پلیس. بعد از فرار موفق، سرنخها پاک میشود و شب بعدی شروع میشود.
| شب | توکن زن (اهداف) | توکن کالسکه و کوچه جک |
|---|---|---|
| شب اول | ۸ زن، ۵ عدد با علامت قرمز | ۳ کالسکه + ۲ کوچه |
| شب دوم | ۷ زن، ۴ عدد با علامت قرمز | ۲ کالسکه + ۲ کوچه |
| شب سوم | ۶ زن، ۳ عدد با علامت قرمز | ۲ کالسکه + ۱ کوچه |
| شب چهارم | ۴ زن، فقط ۱ عدد با علامت قرمز | ۱ کالسکه + ۱ کوچه |
همانطور که میبینی هرچه جلو میرویم کار جک سختتر میشود: اهداف کمتر و لو رفتهتر، و ابزار فرار کمتر.
۷. بخش اول: جهنم – مرحله قتل (فاز به فاز)
فاز ۱: آمادهسازی صحنه (جک)
جک توکنهای کالسکه و کوچه مخصوص آن شب را طبق جدول بالا برمیدارد.
فاز ۲: شناسایی اهداف (جک)
جک توکنهای زن آن شب را برمیدارد و پشترو روی دایرههای قرمز صفحه میچیند؛ هرطور که دوست دارد. فقط خودش میداند کدامها پشتشان علامت قرمز (هدف واقعی) دارند و کدامها سفید و تقلبی هستند. از شب دوم به بعد نمیتواند روی دایرهای که صحنه جرم شب قبل است زن بگذارد.
فاز ۳: گشتزنی پلیس (پلیس)
یک کاشی رئیس تحقیق رو میشود. صاحب آن رنگ پلیس، رئیس این شب است. در شب اول، رئیس ۷ توکن گشت را روی تقاطعهای با حاشیه زرد میچیند؛ ۵ عدد واقعی رنگی و ۲ عدد تقلبی. جک نمیداند کدام واقعی است.
از شب دوم به بعد قانون فرق میکند: ۵ توکن باید دقیقا روی جاهایی باشد که پلیسها آخر شب قبل ایستاده بودند (رنگها میتواند قاطی و تقلبی باشد برای فریب جک) + ۲ توکن روی تقاطعهای زرد خالی جدید.
فاز ۴: انتخاب قربانیان (جک)
همه توکنهای زن رو میشوند. آنهایی که علامت قرمز دارند با مهره سفید نگونبخت جایگزین میشوند و بقیه از بازی خارج میشوند. توکن زمان جنایت روی عدد رومی I گذاشته میشود.
فاز ۵: خون در خیابان (جک – کشتن یا انتظار)
جک تصمیم میگیرد: بکشد یا صبر کند؟ اگر بکشد، یک نگونبخت را انتخاب و با نشان قرمز صحنه جرم جایگزین میکند. اگر صبر کند، بازی به فاز ۶ میرود. صبر کردن به جک حرکت اضافه برای فرار میدهد ولی به پلیس فرصت میدهد نگونبختها را جابهجا کند. اگر زمان جنایت روی V باشد، دیگر حق صبر ندارد و باید بکشد.
فاز ۶: تعلیق بیشتر (پلیس)
توکن زمان جنایت یک خانه جلو میرود (I به II و...). سپس رئیس تحقیق هر مهره نگونبخت را یک خانه به دایره خالی مجاور میبرد. نگونبخت نمیتواند: کنار توکن گشت پلیس بایستد، از روی توکن گشت رد شود، یا وارد خانه صحنه جرم شود. اگر حرکت قانونی ندارد سر جایش میماند.
فاز ۷: آماده کشتن (جک)
جک یک توکن گشت را رو میکند. اگر تقلبی (کاملا مشکی) بود از صفحه برداشته میشود، اگر واقعی رنگی بود روباز میماند. بعد دوباره به فاز ۵ برمیگردیم تا بالاخره قتل انجام شود. این فاز ابزار بلوف جک است تا بفهمد پلیسها کجا هستند.
فاز ۸: جسد در پیادهرو (جک)
جک شماره دایره صحنه جرم را در برگهاش، در ردیف همان شب و ستون همان عدد رومی زمان جنایت مینویسد. این نقطه شروع فرار اوست. مهره دوم جک را روی نوار حرکت، روی همان عدد زمان جنایت میگذارد تا قدمهایش شمرده شود.
فاز ۹: آژیر خطر (پلیس)
همه توکنهای گشت رو میشوند؛ رنگیها با مهره پلیس جایگزین و تقلبیها حذف میشوند. بقیه نگونبختها از صفحه جمع میشوند. از حالا شکار شروع میشود!
۸. بخش دوم: شکار – فرار و تعقیب
فاز ۱: فرار در شب (جک)
جک مخفیانه به یک دایره مجاور (با خطچین) میرود و شماره جدید را در خانه بعدی برگه مینویسد و مهرهاش را در نوار حرکت یک خانه جلو میبرد. قانون طلایی: جک نمیتواند از چهارراهی که پلیس ایستاده رد شود. اگر هیچ حرکت قانونی نداشته باشد، همانجا میبازد. جک فقط ۱۵ حرکت فرصت دارد به مخفیگاه برسد و فرار را اعلام کند. میتواند بهجای حرکت عادی از کالسکه یا کوچه استفاده کند.
فاز ۲: شکار هیولا (پلیس)
کارآگاهان با مشورت هم، هر کدام پلیسهای خودشان را حرکت میدهند؛ از رئیس شروع میشود و ساعتگرد میچرخد. هر پلیس در هر نوبت میتواند ۰، ۱ یا ۲ چهارراه حرکت کند (دایرههای شمارهدار را نادیده میگیرد). پلیسها میتوانند از روی هم رد شوند ولی نمیتوانند در پایان حرکت روی یک چهارراه مشترک بایستند.
فاز ۳: سرنخ و ظن (پلیس – مهمترین فاز)
هر پلیس باید یکی از این دو کار را انتخاب کند (فقط یکی):
الف) جستوجوی سرنخ: کارآگاه شماره یک دایره مجاور پلیسش را اعلام میکند (دایرهای که مستقیم با خطچین به چهارراه پلیس وصل است، بدون چهارراه واسط). جک برگهاش را چک میکند: اگر آن شماره در ردیف امشب حتی یک بار آمده باشد، باید یک نشان زرد سرنخ روی آن دایره بگذارد و نوبت آن پلیس تمام میشود. اگر نیامده، کارآگاه دایره مجاور بعدی را اعلام میکند تا یا سرنخ پیدا شود یا دایره مجاوری نماند.
ب) دستگیری: کارآگاه فقط یک شماره اعلام میکند. اگر آن شماره دقیقا محل فعلی جک (آخرین شماره نوشتهشده) باشد، جک دستگیر و پلیس برنده میشود. اگر اشتباه باشد، هیچ اطلاعاتی داده نمیشود و نوبت میسوزد. پس دستگیری ریسک بالایی دارد و معمولا وقتی انجام میشود که از روی سرنخها تقریبا مطمئنی.
بعد از اقدام همه پلیسها، اگر جک دستگیر نشده و به مخفیگاه نرسیده، یک دور جدید از فاز ۱ شکار شروع میشود.
۹. حرکتهای ویژه: کالسکه و کوچه
کالسکه (Coach)
مثل حرکت دوتایی است: جک در یک نوبت به دو دایره پشت سر هم میرود. مزیت بزرگش این است که میتواند از چهارراه دارای پلیس هم رد شود (تنها راه عبور از محاصره). هر دو شماره را به ترتیب در دو خانه برگه مینویسد و مهره نوار حرکت را دو خانه جلو میبرد و توکن کالسکه را روی آن دو خانه میگذارد تا پلیس بفهمد کالسکه استفاده شده. دو دایره و مبدا باید هر سه متفاوت باشند.
کوچه (Alley)
جک از یک بلوک ساختمانی (ناحیهای که کامل با خطچین محصور شده) از یک دایره دور آن به هر دایره دیگر دور همان بلوک میپرد. فقط یک شماره جدید ثبت و یک خانه در نوار حرکت جلو میرود. کوچه برای گم کردن رد و پریدن به آنسوی ساختمان عالی است.
۱۰. شب سوم: رویداد دوگانه
در شب ۳۰ سپتامبر جک باید دو قتل انجام دهد. در فاز خون در خیابان، دو نگونبخت را انتخاب و دو نشان صحنه جرم میگذارد. هر دو شماره را در دو خانه پشت سر هم مینویسد (ترتیبش با خودش است).
حرکت دوم (صحنه سمت راست) محل شروع فرار است و چون رفتن از صحنه اول به دوم خودش یک حرکت حساب میشود، مهره نوار حرکت یکی جلوتر از زمان جنایت گذاشته میشود و پلیس اول بازی میکند (از فاز ۲ شکار شروع میکنیم). پلیس هر دو صحنه را میبیند ولی نمیداند جک الان کدام است؛ پس حدس محل شروع سختتر است.
۱۱. پایان بازی
- برد جک: اگر ۵ قتل (۱+۱+۲+۱) را انجام دهد و هر ۴ شب سالم به مخفیگاه برگردد.
- برد پلیس: اگر در هر شبی دستگیری موفق انجام دهد، یا جک را طوری محاصره کند که حرکت قانونی نداشته باشد، یا جک تا خانه ۱۵ برگه نتواند فرار را اعلام کند.
۱۲. قوانین اختیاری
نامههای جک (Dear Boss و...): در شبهای دوم تا چهارم، جک میتواند بعد از چیدن گشتها یک نامه استفاده کند تا جای گشتها را بههم بریزد یا یک پلیس را به خیابان گولستون بکشاند. هر شب فقط یک نامه و هر نامه فقط یکبار.
سرنخهای اشتباه: هر وقت در یک شب ۵ سرنخ زرد رو شد، جک یک نشان آبی میگیرد و میتواند در فاز سرنخ، وقتی پلیس سرنخ واقعی پیدا نکرد، بهجای «نه» یک سرنخ آبی تقلبی روی نقشه بگذارد تا پلیس را گمراه کند.
برای بازی اول پیشنهاد میشود بدون این قوانین بازی کنید و بعد که حرفهای شدید اضافهشان کنید.
۱۳. استراتژی حرفهای برای جک قاتل
- مخفیگاه را وسط نقشه بگذار، نه گوشه: دایرههای مرکزی راه فرار بیشتری دارند. گوشهها زود محاصره میشوند. دایره قرمز هم که ممنوع است.
- کالسکه را برای شبهای آخر نگه دار: شب اول ۳ کالسکه داری ولی شب چهارم فقط ۱ عدد. بیهوده اول بازی خرجش نکن.
- زمان جنایت را مدیریت کن: صبر کردن (Wait) به تو حرکت اضافه میدهد ولی جای نگونبختها را عوض میکند و ممکن است قربانی را از مخفیگاه دور کند. معمولا صبر تا II یا III خوب است، نه تا V.
- به صفحه زل نزن: وقتی پلیس شماره اعلام میکند، نگاهت لو میدهد. طبیعی رفتار کن و قبل از بازی مسیرهای جایگزین را حفظ باش.
- رد گمراهکننده بساز: گاهی عمدا دور بزن تا سرنخهای پراکنده پلیس را به سمت اشتباه بکشانی، بعد با کوچه بپر آنطرف بلوک.
- ترتیب دو قتل شب سوم را هوشمندانه بنویس: پلیس نمیداند کدام دوم است؛ از این ابهام استفاده کن.
۱۴. استراتژی حرفهای برای کارآگاهان
- شب اول دنبال دستگیری نباش، دنبال مخفیگاه باش: مهمترین کار شب اول و دوم، باریک کردن محدوده مخفیگاه با سرنخهاست. هر سرنخ یعنی جک آن مسیر را رفته.
- مثلث بسازید: پلیسها را با فاصله بچینید تا دایرههای مجاورشان همپوشانی داشته باشد و جک نتواند بدون دادن سرنخ رد شود.
- اول حرف بزنید یا اول حرکت؟ بگذار جک اول حرکت کند بعد با هم مشورت کنید تا نقشهتان لو نرود. ولی مراقب باش بحث طولانی خودش سرنخ میدهد.
- یادداشت بردارید: شماره سرنخها و ترتیبشان را بنویسید. حافظه تیمی قویترین سلاح پلیس است.
- دستگیری را نسوزان: دستگیری فقط یک حدس است و اطلاعات نمیدهد. وقتی دستگیری کن که حداقل ۲-۳ سرنخ مثلثی محل فعلی را نشان دهد یا جک در بنبست است.
- از توکن تقلبی درست استفاده کن: رئیس تحقیق با گذاشتن گشت تقلبی سر راه فرار احتمالی، جک را مجبور به دور زدن و تلف کردن حرکت میکند.
- از شب دوم قانون ۵+۲ را فراموش نکن: ۵ گشت روی جای آخر پلیسها + ۲ گشت روی تقاطع زرد جدید. این یعنی پلیس عملا لانهاش را جلو میبرد.
۱۵. اشتباهات رایج تازهکارها
- فکر میکنند پلیس هم روی دایرههای شمارهدار راه میرود؛ درحالیکه پلیس فقط روی چهارراهها (مربعهای مشکی) حرکت میکند.
- با کالسکه وارد مخفیگاه میشوند و فرار اعلام میکنند که غیرقانونی است.
- در دستگیری چند شماره اعلام میکنند؛ درحالیکه دستگیری فقط یک شماره است، برخلاف جستوجو که میشود چند شماره پرسید تا سرنخ پیدا شود.
- فراموش میکنند جک نمیتواند از چهارراه دارای پلیس رد شود (بهجز با کالسکه).
- حرکت نگونبختها را اشتباه انجام میدهند و کنار گشت پلیس میگذارند.
- سرنخهای شب قبل را پاک نمیکنند یا مخفیگاه را بعد از فرار لو میدهند.
سوالات متداول
پاسخ کوتاه به پرسشهای پرتکرار درباره این مطلب
